Le Domaine d'Heylissem
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 Règles de la Navigation

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axle_x

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MessageSujet: Règles de la Navigation   Règles de la Navigation I_icon_minitimeLun 28 Juin - 16:20

Règles de la navigation


I. Les ports

A. La construction d'un port
Avant de pouvoir construire des
bateaux, il faut bien sûr construire des ports.

Le processus
de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines,
renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands
travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes
les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la
taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la
ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par
exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de
port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux.
C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction,
puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est
révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est
important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne
permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les
manoeuvres d'amarrage).

La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux
4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de
personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des
matières premières.


B. Construction des bateaux
Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des
constructeurs.

La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.


C. Ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans
construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces
endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le
niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés
comme des ports relativement à tous les élements de la présente
règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.


D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.

Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds.
Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est
alors visible dans la page du port.

E. Marché naval
Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.



II. Les vents, les courants
Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré, nous avons
mis au point un système de gestion des conditions météorologiques
maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations précises sur
cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser avec elle.
Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les
tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur
chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes,
avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4
(tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques
générés :

Le vent du nord souffle sur la mer du Nord

Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour
des explications sur la navigation fluviale).


III. La navigation


A. L'influence du vent et du gréement
Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et
courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux)
et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la
même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité
du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite,
éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine
réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant
les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées)
vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont
beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très
difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les
bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous
les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes
dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se
rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents
tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées
Type de vent

Potentiel de mouvement
Vent arrière



100%
Vent de travers



66%
Vent presque contraire



33%
Vent contraire



0%


Voiles latines

Type de vent

Potentiel de mouvement
Vent arrière



100%
Vent de travers



100%
Vent presque contraire



80%
Vent contraire



60%

B. Les actions navales
Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi
un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils
veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe
quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir
d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement
- Amarrer/désamarrer le bateau
- Attaquer un bateau
- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque
action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer
un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par
jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est
appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous
les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

C. Le déplacement : comment ça marche ?
Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve
que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en
multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case
en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la
case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier
le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à
l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le
bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors
le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.


D. L'amarrage : comment ça marche ?
Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est
possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation
n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port
feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette
autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie

E. La navigation fluviale
Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce
sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup
plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent
existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible
d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils
n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans
prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière,
exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter
également pour avancer plus vite.


IV. Les combats navals et les avaries
-= Incipit lamentatio =-

A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence
que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent
toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible
commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des
assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant
le groupe à l'ensemble des assaillants.

B. Gestion des combats et des déplacements

Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements
effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement
et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"
- Combats
- Déplacements
- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau
ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe
- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe

C. Résolution des combats
Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez
l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et
de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.

D. Les avaries
Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves)
risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent.
Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque
bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de
provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui
viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de
combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef
de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son
niveau.

V. Annexes

A. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du monde, etc.

1. Les différents types de bateau


Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel
(pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la
main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du
bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une
indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.

Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3
mois Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque
qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20
charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10
charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

B. Les compétences, le rôle de l'équipage
Lundi

C. Les niveaux de port
On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des
points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un
fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.

Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un
chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer


Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux,
dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

D. Ce qui vous attend, à part ça
Une composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement.
Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.
Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi, un bateau a un
encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus naviguer.
Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore
quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre
personnage.
Cependant, voici déjà quelques informations :
- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler
- Le poids des mandats est aussi pris en compte
- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou des carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus.
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Saradhinatra

Saradhinatra


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Age : 53
Date d'inscription : 11/02/2011

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MessageSujet: Re: Règles de la Navigation   Règles de la Navigation I_icon_minitimeDim 13 Mar - 2:25

  • Compétence Maritime de Base :
    • Augmente les chances de se déplacer
    • Réduit les chances de se perdre
    • Permet de voir plus loin la carte et les vents

  • Compétence Maritime Avancée :
    • Augmente encore plus les chances de se déplacer
    • Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
    • Réduit les chances de se perdre

  • Astronomie :
    • Réduit les chances de se perdre
    • Permet de voir plus loin la carte et les vents

  • Ingénierie Navale de Base :
    • Réduit les chances de se prendre des dégâts
    • Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

  • Ingénierie Navale Avancée :
    • Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
      (avant dégâts)

  • Compétence Maritime Expert :
    • Permet de voir très loin la carte et les vents
    • Réduit énormément les chances de se perdre

  • Combat Naval de Base :
    • Augmente le facteur de combat de 1

  • Combat Naval Avancé :
    • Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)


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