Le Domaine d'Heylissem
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 Guide des armées

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Saradhinatra

Saradhinatra


Féminin Nombre de messages : 98
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Date d'inscription : 11/02/2011

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MessageSujet: Guide des armées   Guide des armées I_icon_minitimeSam 6 Aoû - 1:15

{bottee_feline} a écrit:
Citation :

GUIDE ARMÉE


Sommaire :

I. Les Généralités de l'armée.
II. Le Trésorier et le Logisticien.
III. Les PEA.
IV. L'encombrement.
V. Les combats.
VI. Armée et Ville.
VII. Bonus.
VIII. Armée et Navigation.






I.Les Généralités de l'armée

Qu'est-ce qu’une armée ?

Elle est constituée de 56 soldats maximum, capitaine compris. Parmi ces soldats, le chef d'armée peut nommer un logisticien et un trésorier.

Comment créer une armée ?

Les conditions pour créer une armée sont les suivantes.

Citation :
Pour créer une armée sans être capitaine :
- être niveau 3
- payer 500 écus
- être à la tête d'une lance ( - Noblesse Allopass (NR ou NE) pour en créer une. Exception: Noblesse expirée mais lance toujours en place )
- Avoir 11 mois et 1 jour d’ancienneté IG

Pour créer une armée EN étant capitaine:
- Être Niveau 3
- Être à la tête d’une lance ( Gratuit pour le capitaine)

Que faut-il faire pour que mon armée soit réellement créée ?

Après avoir converti votre lance en armée, vous devez réunir 60 PEA et attendre deux jours (phase 1/3 - 2/3) pour que vous puissiez choisir l’étendard et le nom de votre armée, une fois cela fait, votre armée sera définitivement créée en mode concentration hors de la ville où a débuté la création.

Peut-on monter une armée sur un noeud ?

Non, car on ne peut pas s'auto embaucher pour les PEA, ni embaucher.

Les offres de PEA prises apparaissent systématiquement dans « Offres d’emplois ». Cette partie n’étant pas disponible sur un nœud, cela rend toute création impossible.

Peut-on « s’auto embaucher » ?

Oui, mais seulement en phase de constitution de l’armée, hors de la ville ou dans les murs ( voir au-dessus). Une fois l’armée créée, cela n’est plus possible.

Combien de soldats une armée peut-elle compter ?

Une armée est composée au maximum de 7 sections, dont celle du capitaine de l'armée. Ces sections, peuvent être des lances ou des corps d'armes. Il en découle qu'une armée peut être composée au maximum de 56 soldats.

Qu’elle est la différence entre le mode « ordre de marche » et « concentration » ? Combien coûte-il de changer de mode ?

En Concentration, l’armée peut embaucher autant de soldats et de Lances/Corps d'armes qu’elle veut, tant qu'elle a assez de PEA disponible et que l'armée ne contient pas plus de 7 sections et/ou que les sections ne sont pas toutes pleines. Elle est cependant immobile et ne peut se déplacer durant cette phase de concentration.

En ordre de marche, l’armée peut se déplacer jusqu'à deux nœuds, entrer dans une ville, mais ne peut plus intégrer de Lance et/où corps d’arme. Les embauches individuelles sont limitées à 2 seulement par jour, dans 2 sections différentes.

Le changement de ordre de marche en Concentration et vice-versa coûte 10 PEA

Le changement de mode de l'armée est possible partout : dans la ville, hors de la ville, sur un noeud. Cependant, il est impossible de rallier une armée sur un noeud

On peut déplacer une armée (donc être en ordre de marche) ET demander la mise en concentration le même jour : ça peut être utile dans certains cas. A la MAJ, l'armée arrive en concentration et peut intégrer des groupes et lances déjà prêts dans la ville d'arrivée, sans perdre une journée sous les murailles.
Il faut pour ça faire le déplacement d'abord, et ensuite seulement la demande de remise en concentration.

En sus, Cette action, tout comme entrer dans une ville, l'annexion, le passage en ville Franche, les déplacements[etc...]est comptée comme une action journalière.

Lors de la phase de constitution, l'armée peut-elle être repérée ?

Oui, les miliciens, maréchaux, lances et corps d'armes civils = tous ceux qui "défendent le pouvoir" ont 2 chances sur 3 de voir l'armée en constitution.

Quant aux chefs d'armées présents directement dans la ville, ils l'aperçoivent directement.

Comment une lance et/ou un corps d’armes peut-elle intégrer une armée ? Combien cela coûte t-il ?

Pour intégrer une armée, la lance et/ou le corps d’arme doit faire une demande de ralliement – possible que si l’armée est en mode concentration – qui sera visible dans Groupes & armées en dessous de l'armée en concentration, et ça sera ensuite au chef armée de l’accepter ou non. Cette absorption coûte 10 PEA.

Quand le chef de lance ou de corps d'arme demande l'intégration, les membres de la lance/corps d'armes sont immédiatement intégrés et SUIVENT l'ARMEE AUTOMATIQUEMENT sans pour autant devoir suivre meneur.

En revanche attention : mis à part le jour de l'intégration à l'armée, ils doivent "suivre le chef d'armée" tous les jours !

Quand les membres d'une lance/corps d'arme juste intégrés et si un membre travaille, que se passe t'il?

Intégrer une armée prime sur n'IMPORTE QUELLE action journalière ( travailler, étudier, mines)

Comment fait-on pour ajouter des personnes au groupe du capitaine d'armée ?

C'est une lance de commandement, celle qui a servi à créer l'armée, tous ceux ayant déjà été dedans lors de la création se retrouvent automatiquement dedans lorsque l'armée est créée.
Si il reste des places, le chef d'armée peut déposer des offres, le nombre dépendra cependant de la place disponible dans la section de commandement, des PEA & l'état de l'armée (ODM ou en Concentration).

Comment cela se passe t-il pour les embauches individuelles ?

Les embauches individuelles se déposent par le chef de section lui-même. Il définit tout d’abord le prix, puis le nombre de FC requis.
C'est à dire de 1 à 5.

Selon la force du personnage, l'offre d'embauche sera de :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force Égale où supérieure à 201


Les armes ne sont pas prise en compte pour le calcul des FC.

Les offres d’embauches individuelles sont disponibles depuis « Groupes & armées » en dessous de l’armée.

Elles sont limitées à 2 par jour dans 2 sections différentes lorsque l’armée est en Ordre de marche et illimitées selon les places et les PEA disponibles en concentration.

Une offre non prise est perdue et les écus ne se récupèrent pas.

De combien de nœuds peut avancer une armée ?

De deux nœuds, même si le chef de l’armée est noble d’épée.

Si le chef d’armée perd sa noblesse, l’armée est-elle automatiquement détruite ?

Non, plus maintenant. L’armée reste Telle qu’elle-est.

Si le chef d’armée est mort ou blessé, qui prend sa place ?

Si un chef d’armée est rendu indisponible, c’est le second de la lance de commandement qui prend sa place. Peu importe qu’il soit niveau 1 ou 2, gueux ou chauve !

En tant que chef d'armée, je ne peux pas relever de son commandement une section complète, comment cela se fait-il ?

Encore un des nombreux bugs des armées qui rend impossible pour le chef d'armée de relever n'importe qu'elle section de son commandement.
C'est donc au chef de section d'incombe cette tâche, pour cela, il doit renvoyer tous ses membres sans exception et ensuite quitter l'armée.

Si le chef de section venait à quitter sa propre section sans avoir suivi la procédure citée plus haut, ce sera son second qui deviendra chef de section


II.Le trésorier et le logisticien

A quoi correspond le rôle de Logisticien ?

Le logisticien distribue les vivres et le matériel à tout le monde en même temps, il ne peut pas cibler un personnage particulier, et il donne la même chose à tout le monde.
Il faut donc s'assurer qu'il y a bien le nombre d'objets correspondant au nombre de guerriers dans l'inventaire.

De plus, ce qui est dans l'inventaire ne peut plus en sortir : ne pas y mettre 3 épées si il y a 56 soldats, elles ne pourront pas être distribuées, et il faudra attendre qu'il reste...3 soldats dans l'armée pour pouvoir les distribuer, ou en remettre 53 pour avoir le même nombre d'épées que de soldats

Enfin, le Logisticien et le seul à pouvoir voir directement l'effectif de l'armée, c'est donc un rôle majeur pour calculer l'effectif et tout ce que cela comporte.

Même question pour le trésorier ?

Le trésorier gère les écus de l’armée, cependant, il doit posséder un mandat sur lui avec des écus qui serviront à acheter les marchandises et à les reverser derrière à l’armée.

De plus, même si la plupart des écus du trésorier sont sur un mandat pour les vivres, il ne doit pas oublier de mettre quelques écus dans la trésorerie pour les embauches de PEA. (Sauf lors de la phase de concentration ou ils sont à la charge du chef d’armée)

MAIS:

J’ai acheté avec la trésorerie de l’armée, les écus ont bien été débités, mais je n’ai toujours pas reçu les marchandises, est-ce normal ?

Oui, la trésorerie de l’armée ne fonctionne actuellement pas, ce qui empêche toute transaction de se dérouler normalement, les écus seront débités, mais les marchandises n’apparaîtront jamais.

Que faire ?

Il faut que le trésorier ait un mandat sur lui, à partir de là, il sera le trésorier et la trésorerie, achetant avec le mandat et reversant le tout à l’armée.

Qu’adviendra-t-il de l'inventaire de l'armée en cas de destruction ?

Tout ce que contient l'inventaire de l'armée ( Écus, vivres, équipements, etc...) disparaîtra avec elle.


III.Les PEA

Que sont les PEA ?

Ce sont des points d'état armée, servant en quelque sorte à alimenter une armée. Les PEA sont utiles pour diverses choses, comme l'embauche de soldats, l'absorption de groupes armés (GA: lances, corps d'armes)), le changement d'état de l'armée. (concentration, Ordre de marche: ODM)

L'embauche de PEA peut se faire par tranche de 10,20,30 nominativement les premiers jours de la construction et est visible depuis « Groupes & armées » ensuite elles sont à accès libre, et leurs coûts varient.

Une armée peut être montée en 5 jours minimums, si 60 PEA.

Il est toujours conseillé d'en avoir en réserve et de ne pas attendre le dernier moment pour faire le plein.

Les 60 PA de la constitution premiers PA sont à la charge du chef d'armée (de son inventaire perso)

Comment produire des PEA ?

Points d'Armée :
On peut fournir 10 Points d'Armée en étant voie de l'armée ou voie d'état simple.

Pour les voies d'Etat (simple)
Ils sont débloqués lorsque l'on possède à 100 %
- Connaissance Militaire de Base
- Stratégie de Base.

Pour les voies de l'Armée
Ils sont débloqués lorsque l'on possède à 100 %
- Connaissance Militaire de Base
- Tactique de Base
- Stratégie de Base

Connaissance Militaire de Base : prérequis pour débloquer les PA

Tactique de Base : Permet de produire chaque jour 10 PA

Stratégie de Base : Permet de produire chaque jour 10 PA

Stratégie Avancée : Permet de produire chaque jour 10 PA

Qu'est-ce qu'une offre nominative ?

C'est une offre d'embauche obligatoire lors de la création de l'armée qui nomme les détenteurs des PEA.

Pour réunir les 60 PEA, il faut faire des offres nominatives, donc, dans lesquelles on marque le nom de celui qui fournira les PEA.
Une fois l'armée créée, les offres ne sont plus nominatives, mais libres.

Y a-t-il une limite maximale de PEA dans une armée ?

Oui, une armée est limitée à 200 PEA.

Y a-t-il une limite de PEA par personne ?

Oui, 30 PEA est le seuil maximal par personne. ( Selon les connaissances acquises ).

V.L'encombrement

Que se passe-t-il si le chef d'armée est trop encombré ?

Si le chef d'armée est trop encombré, son armée ne pourra se déplacer.

Même question pour un soldat.

Un soldat trop encombré sera éjecté de l'armée sans rien faire si il n'a pas suivit le meneur, car étant encombré, il ne peut le faire.
Si il l'a déjà suivit, il sera éjectée le lendemain, au déplacement.

Combien est l'encombrement disponible en armée ?

L'encombrement possible de l'armée qui est égal à la somme des reliquats disponibles.


IV.Les combats

Comment se calcul le facteur de combat en armée ?

Le FC en armée se calcul comme suit : Force Armes.

En vous basant sur votre force vous pouvez obtenir un facteur de combat ( voir plus haut) qui sert autant pour les brigandages que pour les combats contre les armées.

La seule différence avec les armées, c'est que les armes entrent en compte, ce qui rajoute soit des facteurs de combats, soit des modificateurs de dé, selon les armes.

Pour savoir l'effet que procure chaque arme, voici un tableau :

Sans arme : -3 au lancé de dé.
Épée : 3 facteur de combat.
Bâton : 1 modificateur de dé ( Se casse dès la première utilisation).
Hache : 1 de modificateur de dé.
Bouclier : -1 pour votre adversaire au lancé de dé.

Par exemple, un personnage qui aura 198 de force et une épée, aura un facteur de combat égal à : 7 ( 198 de force => 4 FC / Une Épée ==> 3 FC ) valable contre une armée.

Attention ! Les armes ne prennent effet que lors des combats impliquant une ou plusieurs armées et/ou défenseurs du pouvoir ( miliciens, maréchaux) , lances/corps d'armes ( Groupes armés) contre armée.

Comment définissons-nous les blessures ?

Les blessures sont représentées sous forme de tableau :

Citation :
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - Gravement blessé ; Indisponible pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours - Sérieusement blessé ; Indisponible pendant 5 jours
Bl1 : 1 jour - Légèrement blessé ; Indisponible pendant 1 jour
Bl0 : 0 jours - Superficiellement blessé ; Disponible sans quitter l'armée
R : Rien

Les dégâts font partie de la troisième partie importante de la résolution des combats, c'est la dernière après la définition du nombre de coups et du partage de ceux-là.

Attention : Un personnage blessé quitte l'armée, cela est valable à partir de Bl1 à M.

La mort de 45 jours est-elle contournable ?
Y-a-t-il moyen de réduire les blessures ?


Oui, en achetant le pack soldat*, les blessures sont réduites à 1/3 du délais normal. la faucheuse accepte de réduire votre indisponibilité à 15 jours seulement dans les combats vous opposant à une armée.

* Le pack soldat est disponible dans « Accès Premium » puis dans « Pack ».


Y a t-il un risque pour mes armes ?

Oui, suite au second lancé de dé qui défini les blessures, il y a une certaine probabilité de chance pour que les armes soient cassées: Voici le tableau des probabilités:

Citation :
ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou : M M 100%

Qu’est-ce que le Ratio ?

Le ration est le résultat d’une division entre le coefficient d’une armée X à une armée Y. Il définit, en outre, le nombre de coups disponibles pour les différentes armées lors d’un combat.

Comment le calcul-t-on ?

Voici le tableau des valeurs, indispensable pour le calcul du ration.

Guide des armées Tt11
Source : http://www.lesroyaumes.com/aide/regles/fr/regles.html

Le ratio est considéré pour nombreuses personnes comme un « casse-tête », il se calcule ainsi :

1 – Il faut tout d’abord connaître le coefficient total de votre armée ainsi que de celle de votre adversaire.

Ex : Armée attaquante X à 500 Coefficient ; Armée Y défensive à 300 Coefficient.

2 – Diviser les deux coefficients dans l’ordre suivant : CoeffAtta/CoeffDéf.

Ex : 500/300.

3 – Par rapport au résultat arrondi en dessous, il faut regarder dans le tableau des valeurs et chercher par quoi est divisible ce nombre. Évidemment, vue que l’armée attaquante à un coefficient supérieur, nous allons chercher que dans la partie droite : 3 : 2 2 :1 5 :2 3 :1

Ex : 500/300 donne 1.666, en l’arrondissant en dessous ça donne : 1.5.
En regardant dans le tableau, on s’aperçoit que 1 ;5 est divisible par 3 ;2. 3 ; 2 est donc la valeur que nous recherchons et qui représente le ratio de nos armées en confrontation.


4 – Par la suite, un dé entre 1 et 6 sera lancé, ce qui vous permet de voir les différentes chances que vous avez de gagner. Tout cela en essayant de prévoir si les dés vous sont favorables ou non.

Peut-on brigander une armée ?

Non, seulement les individus seuls ou en groupes peuvent être brigandés.

Cependant, il se peut que si l'individu est seul dans son armée, et que, dû à une mauvaise option, il se fait tuer, cela est possible qu'il se fasse brigander avant de retourner dans la dernière ville visitée.

Ce qui ferait dans les évènements :

Citation :
14-04-2011 04:05 : Vous avez été racketté par X.
14-04-2011 04:05 : Votre bouclier a été détruit.
14-04-2011 04:05 : Votre arme a été détruite.
14-04-2011 04:05 : Fischer vous a porté un coup d'épée. Vous êtes mort au combat.
14-04-2011 04:05 : La_garce vous a porté un coup d'épée. Vous êtes mort au combat.
14-04-2011 04:05 : Vous avez été attaqué par l'armée "XYYX" dirigée par Y.

Comment régler ses relations prioritaires et par défaut ?

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi, il n'y aura pas combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ennemi, il y aura combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "amie, puis ennemie" ou "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont aucun membre n'est listé en ami ou en ennemi, c'est la relation par défaut qui s'applique (autrement appelée faucheuse si elle est sur "ennemie").

Si une armée a en relation prioritaire : "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami et qu'un autre est en liste ennemi, il y aura combat.

Si une armée a en relation prioritaire : "ennemie, puis amie" et qu'elle croise un groupe dont l'un des membres est en liste ami, il n'y aura pas combat.

Pour finir, la relation prioritaire "ami, puis ennemi" est fait pour les armées non-agressives, tandis que la relation prioritaire " Ennemi, puis amie" est une relation agressive qui n'hésitera pas à tuer un groupe d'amis juste parce qu'un ennemi s'y sera infiltré.
La relation par défaut détermine le sort réservé à ceux qui n'apparaissent dans aucune liste.

NB: Le codage ennemi-puis ami (ou ennemi-ennemi aussi, évidemment !!) comporte des risques pour des personnages qui n'ont rien à voir et n'ont rien demandé. Il est donc inutile de l'utiliser quand on peut faire autrement, c'est à dire dans 99% des cas, quand il n'y a pas de guerre dans le secteur.

Une armée en "amie prioritaire et amie par défaut" défendra la ville exactement de la même façon contre une armée inscrite dans la liste ennemie qui tentera d'entrer dans la ville.
Mettre la faucheuse sert essentiellement à essayer de fusiller des renforts qui viennent rejoindre l'armée ennemie , par exemple. mais c'est un codage qui devrait n'être utilisé qu'en cas de guerre.

V.Armée et ville

Comment une armée peut-elle entrer dans l’enceinte d’une ville ?

Pour entrer dans l’enceinte d’une ville, il y a deux solutions :

- Soit le maire autorise depuis son bureau cette armée à entrer à l’intérieur de la ville, dans ce cas-là, l’armée peut y pénétrer sans soucis.

- Soit le maire ne l’autorise pas, et alors l’armée tente quand même d’y entrer, dans ce cas-là, il y aura confrontation entre l'armée et les défenseurs.

De plus, si l'armée stationne à l'intérieur de la ville et que le maire retire son autorisation, à la MAJ suivante il y aura confrontation entre les défenseurs et l'armée en question.

Lors d’une confrontation entre attaquants et défenseurs, la défense de la ville bénéficie-t-elle du bonus défensif ?

Oui, car les groupes défendant la ville sont considérés comme une armée, ayant le bonus défensif de 100% relatif à une armée immobile dans l'enceinte de la ville.
(quid si l'armée est dans la ville ?)

Quels types de groupes défendent face à une armée ?

Sont considérés comme défense de la ville lors d'un combat avec armée : maréchaux, miliciens, lances (qui défendent le pouvoir), corps d'armes (qui défendent le pouvoir).

Et dans ce cas-là, les armes et le coefficient de force comptent. => Combat avec pertes et blessés

Comment destituer un maire ? Qu’elles sont les conséquences pour l’armée ?

Outre les révoltes, une armée possédant le statu quo de la ville - A l’intérieur de l’enceinte donc –peut d’un clic virer le maire en place. De ce fait, le chef d’armée prend directement la place du maire.

Les conséquences sont qu'aucune action ne peut être réalisée par ladite armée durant la journée, et elle perd également durant cette même journée son bonus défensif de 100%.

Le maire ne peut absolument rien faire pour empêcher une armée détenant le statu quo de le virer.

Une armée peut-elle défendre contre des révoltés?

NON.

Une armée peut-elle transformer une ville en « Ville Franche » ? Quelles sont les conditions requises ?

Oui.
Il faut que l’armée y possède le statu quo, à partir de là, elle peut aisément transformer la ville en « Ville Franche » sans pour autant destituer le maire.

Comment prendre une capitale avec une armée ?

Il suffit que ladite armée détienne le statut quo de la capitale - de préférence en virant le maire pour se retrouver tranquille - et le chef d'armée doit ensuite faire une demande via la FAQ aux admins avec le nom de ses douze conseillers..

Le changement s'effectue souvent le lendemain. Toute demande faite le Vendredi et le Samedi n'obtiendra souvent aucune réponse, les admins ne travaillant pas le Week-End. ( heureusement pour eux hein? )

Attention : Les douze conseillers doivent être dans l'armée pour pouvoir prétendre à une place au conseil.

Comment annexer une ville ?

Pour annexer une ville, il faut que ladite armée possède l’agrément du Duché/Comté pour qui sera la ville annexée, puis ensuite transformer la ville en « Ville Franche », avant de pouvoir l'annexer correctement.

Attention ! L’annexion n’est possible qu'à la limite de trois nœuds à partir de la dernière ville frontière du Duché annexeur.

Une capitale peut-elle être annexée ?

Impossible ! Lévanesquement parlant.

Lorsque qu’une armée prend le pouvoir dans une capitale ou un village, peut-elle réclamer les mandats ? Aussi pour les révoltes ?

Lorsqu’une armée prend une capitale où un village, elle peut demander à tous ceux s’y trouvant de rendre les mandats. Chose impossible par révolte. (château, mandats comtaux/ducaux-ville, municipaux).


VI.Les Bonus


Qu’est-ce qu’un agrément ? Comment une armée peut-elle le recevoir et quel impact cela aura sur les combats ?

Un agrément est une sorte de bonus lié au prestige d’une province, accordé à une armée par ladite Province. Pour recevoir ce bonus, le chef d’armée doit se trouver dans une des villes de la province en question, puis y faire une demande d'agrément au capitaine de cette Province, celui-ci acceptera ou non.

Par rapport au prestige de la Province, l’armée bénéficiera d’un bonus permanent tant qu'elle sera agrémentée :

Citation :
• 0 étoile : -20%
• 1 étoile : aucun modificateur
• 2 étoiles : 20%
• 3 étoiles : 40%
• 4 étoiles : 70%
• 5 étoiles : 100%

Ce qui veut dire que le coefficient de l’armée aura un bonus supplémentaire qui peut s’accompagner au bonus défensif intra ou extra-muros.

Quel est ce bonus intra ou extra-muros ?

C’est un bonus d'immobilité accordé à une armée immobile stationnant à l’intérieur ou à l’extérieur des enceintes de la ville.
Il sera de 100% si l’armée se trouve dans l’enceinte de la ville, et de 50% si cette armée se trouve à l’extérieur, immobile.


VII.Armée et navigation

Une armée peut-elle embarquer sur un navire ?

Bien sûr, à condition que son encombrement ne dépasse pas la capacité maximale dudit navire.

Quel est la méthode pour embarquer ?

Il suffit que le chef d'armée fasse le mouvement du quai vers le bateau.

Les lances composant cette armée, doivent faire "suivre l'armée".
Le résultat du mouvement se fera à la Maj.

Le capitaine du bateau peut désamarrer dès que le chef d'armée est à bord et voguer au round suivant. La troupaille sera à bord après la mise à jour.

Y a-t-il des choses à faire à bord pour l’armée ?

Rien à faire pour le chef d'armée et les chefs de section. Attendre d’être arrivé à destination. Il est préférable tout de même de suivre meneur pour les membres de cette armée.

Comment se passe le débarquement ?

Il faut attendre que la passerelle soit mise pour que le chef d’armée débarque et que les chefs de section suivent l’armée, tout comme les membres, d’ailleurs.
En débarquant, l’armée sera « hors de la ville », donc si une armée stationne déjà en dehors de la ville, vérifiez bien qu’elle soit en amie.

Notification : Si lors du débarquement une armée ennemie se trouve à l’intérieur de la ville, aucune confrontation n’aura lieu, sauf si elle tente le lendemain d’y entrer.
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Saradhinatra

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MessageSujet: Re: Guide des armées   Guide des armées I_icon_minitimeJeu 25 Aoû - 16:00

Citation :
La plus grosse amélioration depuis le début des Royaumes Renaissants. Compte tenu de la nature de ces changements, les fonctionnalités ne seront débloquées que progressivement, afin d'une part que les changements ne soient pas trop brusques et que tout le monde puisse assimiler les nouvelles règles, et d'autre part en raison du risque de bugs.

Principales fonctionnalités apportées :
- Nouveaux types de groupes : les groupes armés (corps d'armes et lances)
- Nouveaux objets : les épées et les boucliers, ainsi que les produits nécessaires à leur fabrication
- Possibilité d'utiliser des armes (épées, boucliers, bâtons)
- Armées, section (constitution, gestion, déplacement)
- Combats impliquant une ou plusieurs armées
- Niveau 3 - voie de l'Etat, spécialité "armée" (dite abusivement "voie de l'armée" ou "voie de la guerre" )
- Mécanisme de gestion politique des noeuds, concept de statu quo
- Concept de ville franche, changement de rattachement des villes
- Refonte totale des rôles du connétable et du prévôt
- La maréchaussé et la milice des villages sont gérées comme des grouoes
- Rôle du capitaine

NOTE PRELIMINAIRE 1 : Je rappelle que, bien entendu, l'ensemble des mécanismes du jeu est protégé par les droits d'auteurs. Notamment, il n'est pas permis d'utiliser, sans autorisation préalable, ces mécanismes dans un autre jeu, qu'il s'agisse d'un jeu vidéo sur Internet ou non.

NOTE PRELIMINAIRE 2 : On souligne qu'il s'agit ici de la version bêta de la guerre, en raison du risque de bugs. Egalement, les risques de déstabilisation dûs à la nature-même des amélioration entraînent qu'il y aura un contrôle et un encadrement très strict de ces fonctionnalités, jusqu'à la fin de la version bêta.

NOTE PRELIMINAIRE 3 : Les règles qui suivent constituent la totalité des règles codées, sauf mention contraire. Des améliorations sont prévues. Il devrait exister une annexe à ces règles, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de l'écrire aujourd'hui. Elle concerne deux points : d'une part, les points de la règle qui présentent une série de petits points particuliers, et d'autre part un état de ce qui est actuellement en ligne et autorisé à l'usage, et de ce qui ne l'est pas. Notamment, les connétables et les prévôts *doivent* rester sur leur ancienne interfaces, car on ne va pas brutalement changer les modalité de ces rôles tant que les principaux intéressés n'auront pas pris connaissance des nouvelles règles, qui sont plus complexes que les anciennes
---



Les Royaumes Renaissants
La guerre





I. Les groupes armés


Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.

Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.

Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes.
Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles.
Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes :
- Défendre une ville

En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.

Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants :
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé
- Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée
- Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat).
Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.


II. Maintien de l’ordre


Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.

Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province

Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.

Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province.
Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée.
Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ».
Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province.
Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.

Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.


III. Armes


Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets :
- Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache)
- Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée)
- Les épées (une épée non aiguisée => une épée)

Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)

On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.

A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.

IV. Constitution des armées


A. Généralités


Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5.
Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.

Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).

La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.

L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite


B. Création d’une armée


Pour créer une armée, un noble d’épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale :
- Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée
- Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.

Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.

Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur.

V. Gestion courante de l’armée


A. Rôles


Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique.
Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée.
Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.


B. Recrutement

En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.


C. Finances


L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.


D. Points d’État


Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.


E. Vivres, logistique


La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.


F. Relation d’amitié et d’inimitié


Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A.
Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique).
Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments :
- Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie »
- Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie »
- Une liste d’entités « amies »
- Une liste d’entités « ennemies »
Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).

Exemples :
Une armée A a pour paramètres :
- Relation prioritaire : amie
- Relation par défaut : ennemie
- Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule
- Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.

Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».

Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y » ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).

G. Situations transitoires


S'il apparait que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions.
Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.


VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »


Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée.
Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée).
D’autres connaissances sont disponibles.


VII. Lien entre armées et provinces


Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.

Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.

Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.

Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c’est au joueur de définir les modalités de l’articulation entre armée et politique. Personnellement, si j’étais Duc, j’interdirai formellement à quiconque de créer une armée hors du contrôle du capitaine ou sans son autorisation =)


VIII. Gestion politique des territoires


A. Le concept de statu quo


Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
- Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ».
- Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud.
- Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud.
Jusqu’ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l’un des trois cas précités et qui n’était pas, la journée d’avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d’événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu de maîtresse du statu quo :
- Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne retraite pas.
- Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte de la ville, soit d’un commun accord, soit par la force, perd le statu quo.
Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d’une ville, alors c’est l’armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combats sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l’enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier son considérés.

Note : Une armée aux portes d’une ville (assiégeant ou non la ville) n’est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.


B. Actions possibles pour le garant du statu quo


Ces actions seront enrichies par la suite.

Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
- Changer le contrôle d’un nœud
- Changer une ville en ville franche
- Changer le contrôle d’une ville
- Démettre le maire d’un village
- Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village

Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef de l’armée (et donc l’armée n’entreprenne aucune autre action de la journée). Le résultat de l’action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Les actions possibles d’un maire n’ont pas encore été finalisées. Il bénéficiera, mais sous des conditions restrictives, de la possibilité de changer le contrôle de sa ville ou d’en faire da sa ville une ville franche.


C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds


Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
- L’armée doit avoir l’agrément du Comté B
- Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !

Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu’une « ville franche ». Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.

Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.


D. Prise de pouvoir par une armée


Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l’armée. Il se débloque également dès que l’armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).


E. Révoltes


Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.

Temporaire : jusqu'au 30/3/07, les armées ne défendent pas une ville contre les révoltes

IX. Combats impliquant une armée


A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense


Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un groupe de n membres.
Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d’un nœud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B.
Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.

Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A, mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?

Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement intéressant. Mais il est nécessaire.

<En fait, ce paragraphe a été transféré dans l'annexe>

<En fait, ce paragraphe a été oublié dans l'annexe>

Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors une séance de tirs au but devra la départager.

Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :
1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
5 FC pour une force supérieure à 201
+3 FC si la personne possède une épée en main


B. Fonctionnement


Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.

Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur).

Bonus de défense :
- Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)
- Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100%
- Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50%
- Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)

On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats


C. Table des combats


Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1
1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30%
2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50%
3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60%
4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA
5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA.
En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.

Plusieurs résultats sont possibles :

Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe.


D. Les coups


Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit.
On lance 1d6 modifié, et on regarde la table

0 ou - R 0%
1 : Bl0 Bl0 10%
2 : Bl1 Bl1 20%
3 : Bl5 Bl5 40%
4 : Bl10 Bl10 60%
5 : M M 80%
6 ou + : M M 100%

La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage
M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours
BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours
Bl5 : 5 jours
Bl1 : 1 jour
Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée
R : Rien

La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).

Modificateurs du dé :
Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1
Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1
La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n


E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement


Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.

Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).

Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.

Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.

Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de déplacement.


X. Désorganisation et dislocation des armées


Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation
Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.

Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n’a pas à dépenser de PE pour son entretien. Elle ne peut plus recruter
Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser.
Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.

Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.

XI. Le cas particulier des villes

Les villes (appelation qui englobe aussi les villages) sont traités de façon un peu différente des autres noeud.

Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.

Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.

Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.

Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.

Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.

Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.

Citation :
Début de l'annexe

On rappelle qu'il s'agit de la version bêta des guerres

>>> TRES IMPORTANT <<<

- Les armes ne sont actuellement pas activées. Si elles étaient activées dès maintenant, la demande et l'offre seraient dramatiquement disproportionnées.
J'activerai les armes quand j'aurai l'impression que la situation économique est en régime stationnaire.

Donc : actuellement, les armes peuvent être portées, mais ne servent pas, notamment pour les brigands. J'invite les autorités concernées à plannifier les productions concernées, parce que dans ce contexte, je pense pas que le libéralisme apporte autre chose que de la spéculation... En même temps, je dis ça mais je peux me tromper, de toute façon c'est aux joueurs de voir ce qu'ils veulent faire.

30/09/06
- J'ai désactivé la possibilité de créer une armée, suite à des bugs cette nuit. Ca sera réactivé en priorité pour les capitaines. Je veux d'abord m'assurer que les éléments ci-dessous fonctionnent sans problème :
* Groupes armés
* Voie de l'armée
* Armes

A priori, je crois que ça marche bien maintenant, mais je préfère être sûr.

Citation :
Les armées ont été activées.

EDIT : Un sous-forum a été ouvert ici, pour les capitaines et les chefs d'armée exclusivement : http://forum.lesroyaumes.com/viewforum.php?f=479

I Programme

- Pendant dix jours, seuls les capitaines auront le droit de constituer des armées. Ensuite, les niveaux 3 nobles d'épée pourront également le faire.
Une exception pourra être consentie, sur demande, pour les Bretons et le domaine royal.

Pendant ces dix jours, il sera interdit aux armées de quitter le territoire de leur Duché et de prendre part à des combats - afin de permettre une mobilisation graduelle de ceux qui le souhaitent.

Les armes (épées, boucliers, batons) sont d'ores et déjà activées, mais uniquement dans le cadre de la guerre (pas pour les brigands).

- Ensuite, et pendant une période d'un mois, je conseille vivement à ceux qui veulent entreprendre des actions de m'en parler avant. Ca permettra de réagir en cas de problème (le code est très compliqué, ainsi que certaines des règles).

- Il faut respecter certains principes : je ne concevrais pas que des Duchés en déficit attaquent leur voisin avec des armées payées par de la dette, ni même qu'ils aient des armées pléthorique.

II Règles : Clarifications et modifications

J'écrirai demain une version nouvelle des règles sur la guerre. Il y a des clarifications à faire, et quelques petites choses à modifier. Par ailleurs, les règles actuelles sont presque muettes sur certains points précis.

Ainsi, pêle-même il faut noter :
1°/ Les capitaines peuvent former des armées, mais uniquement dans le territoire de leur Duché -- ces armées ainsi créées peuvent bien sûr se déplacer
2°/ Pour les capitaines du domaine royal, le "territoire du Duché" doit s'entendre comme la totalité du domaine royal
3°/ Je met en avant cette phrase des règles : "L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville."
Ainsi, pour défendre une ville avec dix personnes, il n'est pas nécessaire de constituer une armée : il suffit de créer des groupes armées qui défendent la ville.
4°/ Chaque armée peut être à l'intérieur ou à l'exterieur d'une ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur. Elle peut enter ou sortir en un tour (et en combattant, éventuellement, l'armée adverse qui lui barre le passage).
5°/ Nouveau et important : les groupes armés qui défendent une ville, ainsi que les miliciens du maire, ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par milicien, pour l'instant) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée.
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